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3DCGコンテンツの制作を手がけるプロダクションにインタビューを実施し、オートデスク製品の導入理由やその魅力を聞く本企画。本稿では、ゲーム業界の各社に使用するオートデスク製品やその存在が各社にとってどういったものなのかを聞いた。
EDIT_武田かおり / Kaori Takeda
コンテンツ制作の現場から:ゲーム業界編
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ハ・ン・ド
www.hand.co.jp
井上伸彦氏
(ゼネラルマネージャー)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya、3ds Max
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
業界の標準ツールとしてスムーズに開発現場に導入する事が可能という点にメリットを感じます。
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MUTAN
www.mu-tan.co.jp
竹折 啓氏
(リードキャラクターモデラー)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
主にMayaを使用しています。
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
ゲームに出てくるありとあらゆるアセットデータを制作するのに無くてはならない存在です。また、カスタマイズ性に優れ、モデリング・リギング・アニメーション・エフェクト・レンダリングといった各分野に必要な機能も網羅しているところに魅力がありますね。
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アークシステムワークス
www.arcsystemworks.jp
山中岳史氏
(リード3Dモデラー)
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シンソフィア
www.syn-sophia.co.jp
若色通晴氏
(マネージャー/3Dモデルデザイナー)
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ヘキサドライブ
hexadrive.jp
岡本鯉太郎氏
(開発部 R&Dグループ
テクニカルアーティスト)
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レベルファイブ
www.level5.co.jp
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MUGENUP
mugenup.com/
星田 究氏
(デジタルクリエイティブ事業部
3D統括マネージャー)
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya、3ds Max、一部ではまだSoftimageも使用しています。
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
弊社にとっては、微に入り細を穿つような仕事をする上でなくてはならない製品だと考えています。ポリゴン1枚、頂点1つにまでこだわって設定することもあるので、そういった細やかな作業に対応するための拡張が出来るのが良いですね。また業界内でのシェア率が高いため書籍や参考事例などの情報も多く、そういった意味でもありがたい存在だと感じています。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
ツール開発など拡張性が優れていて品質向上・効率化に重宝しており、当社のゲーム開発に必要不可欠な存在です。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya、MotionBuilder
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
ゲーム制作における基幹ツールとして活用しています。特に近年は様々なゲームエンジン向けのデータ作成においてそれぞれ独自の対応が必要になっています。その細かい仕様に合わせた対応やカスタムなツールの開発が可能で大変助かっています。また、Python3に対応したライブラリーの更新などもあり、常に現代的な開発環境にあったサポートを提供してもらえていると考えています。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Media & Entertainment CollectionのサブスクリプションでMayaを中心に、MotionBuilderなどを使用しています。
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
基本機能の充実に加え、スクリプトでの拡張性にも優れているため、開発ツールの中心として頼りにしています。
Q1、貴社がお使いのオートデスク製品をお教えください。
Maya、3ds Max
Q2、オートデスク製品は貴社にとってどんな存在ですか?
Mayaは業界標準と言えるため、様々なクライアントとお仕事をするMUGENUPとしては、Mayaを軸にすることでワークフローを統一し、効率化することができます。また共通してMayaを使い続けているので、案件を通してMayaの知見や技術、ノウハウを学び、次の案件に活かしていけるのも大きなメリットです。さらに拡張機能が豊富でカスタマイズ性が高いのもクリエイターにとってはうれしいポイントで、納得いくまで自分が使いやすくした自分のMayaは本当にかわいいパートナーです。
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