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モバイルゲームの黎明期から数多くの作品を生み出し、現在も
ファントム オブ キル(以下、ファンキル)』や『誰ガ為のアルケミスト(以下、タガタメ)』などの自社IP開発を手掛ける
株式会社gumiがクリエイターを募集中だ。

昨年10月に7周年を迎えた長期運営タイトルである『ファンキル』の事例をもとに、長く愛され続ける作品制作へのこだわりと、業種の垣根なくクリエイティブを行う体制づくりについて聞いた。


「自分たちの作品」という自負とともに、ユーザーと一緒に作り上げて上げてきた7年

CGWORLD(以下、CGW):自己紹介をお願いします。

池田:gumiで主力タイトルの運用や新規タイトルの開発を行うStudio FgGで3DCG制作を担うG-ROW GRAPHIC統括の池田と申します。デザイナーからアートディレクターを経て、現在は3DCG全般を監督する立場として業務を行っております。前職はコンシューマ業界におりましたが、ガラケーからスマートフォンへの移行期である2013年にgumiに入社し、以降ずっと弊社のリリースタイトルに携わっています。


  • 池田佳正氏
    G-ROW GRAPHIC統括

片野:3DCGディレクターの片野です。20代前半からCG一筋で働いてきました。以前はいわゆるCGプロダクションで、テレビ番組のオープニングや3DCGアニメーションなど、映像制作に関する業務全般をモデリングからアニメーション、背景、コンポジットに至るまで幅広く担当してきました。その後は遊技機メーカーに転職し、リアルタイム3DCGの制作を10年ほど続けたあと、gumiに入社しました。基本は何でも屋で、ゼネラリストとしてCGディレクターを任せていただくことが多いです。


  • 片野 優氏
    G-ROW GRAPHICディレクター

:入と申します。私は20代半ばまで自動車メーカーのパーツ工場勤務で、現職とは全く異なる業種でした。その後3DCGに興味を持ち、専門学校を経て遊技機メーカーに入社しました。そこでは主にアニメーションをメイン業務にしており、繁忙期はコンポジットなども担当していました。その後、モバイルゲーム開発に携わりたい気持ちが湧きまして、4年半ほど前にgumiに中途入社をしました。現在はエフェクトリードとして勤務しております。


  • 入 友哉氏
    G-ROW GRAPHICリードエフェクトアーティスト

CGW:コンシューマ業界やCGプロダクション、まったくの他業種から遊技機メーカーへの転職など、三者三様のキャリアだと思います。皆さんそれぞれの視点で、gumiに入社した理由やその魅力を教えて頂けますか。

池田:私の場合は知人にお誘い頂いたから…というのが直接的な理由ですが、以前からスマートフォン向けタイトルの市場に興味があったのも事実です。コンシューマの開発経験を活かして、より多くの方に遊んで頂ける可能性が高い作品づくりをしてみたいということで入社を決めました。

:gumiが魅力的に感じたのは、『ファンキル』をはじめとする自社IPが強く、それをしっかりと内製で開発しているところです。遊技機向けの映像の場合、自分のつくったCGや映像はホールに行ってもらわないと、見てもらえません。一方、多くの方に無料で遊んで頂けるモバイルゲームであれば、身近な友人や家族にも自分の携わった作品として見てもらえるなと思ったんです。

片野:たしかに、遊技機の場合は自分の実績として公開しづらい背景があったり、開発したタイトルがいつリリースされるか不透明な部分があったりします。その意味では、「自分たちがつくったタイトル」と胸を張って言える作品が欲しかったのは良く分かります。

CGW:自分自身の作品を世の中の多くの方に届けるという部分に強い魅力を感じられたということですね。

片野:自分の場合は、この他にも「チームで働く」ことに対して思い入れがあったためにgumiへの入社を決めました。従来の3DCG制作はセクションごとに独立して、ウォーターフォールで開発をすすめることが一般的でしたが、モバイルゲームの場合はつくるものが柔軟性に富んでおり、アジャイルな開発体制が求められます。
ディレクターとして働く中で、「何をつくるか全体がしっかり見えている状態で、何が来ても柔軟に対応できるチーム」をつくりたいと常々考えており、gumiであれば自分のスキルを活かしてよりよいチームづくりに貢献できるのではないかと考えました。

一言で言えば「情報の見える化」で、隣の作業者が何をしているのか知っておけば、お互いがフォローしあったり、前後の工程を考えたデータ設計ができたり、どんなフリが来ても納得感を持って取り組めるというものです。『ファンキル』でもその部分は意識していて、スケジュールだけでなく現状の作業状況、今後起こることにどう対応するかなど展望までを共有しながら進めるようにしています。

ファンキル、グラフィック開発の7年を振り返る

CGW:『ファンキル』は2021年10月に7周年を迎えました。長くファンに愛され続けるためには多くの努力があったものと思いますが、特に技術面にフォーカスしてお話をお聞かせ頂きたいです。

池田:『ファンキル』はgumiとして最初の3Dタイトルになります。リリースした2014年当時はiPhone 4~5を想定して開発を進めており、現在に比べて使えるポリゴン数やジョイント数、シェーダーなどが極めて限定的な状況でした。

既にUnityで開発を進める方針は決まっていたので、当時のコンシューマ機であるPlayStation 3やWiiUで実現可能な3DCG表現をどこまで落とし込めるかの検証からスタートしました。その結果、やはり容量的にモデルに関するデータを多く使えないことと、GPU性能を考えると負荷の掛かるシェーダーを使うことも避けなければならず、結局はカラーマップと簡単なライティングだけの表現手法のみで制作することになりました。

CGW:今の水準から比較すると、GPU性能などは特に大きな開きがありそうです。ただ、2014年当時のスマートフォン向けタイトルとしては、『ファンキル』は革新的なルックだったかと思います。

池田:スマートフォンの性能は年々アップデートされますので、モバイルゲーム業界で求められる3DCGのクオリティも比例して上がっていきます。そこで、弊社としては2周年のタイミングで既存キャラクターのリニューアルを行いました。これは課金要素でもないし、基本的には開発コストが掛かるだけにはなるのですが、やはり運用タイトルである以上は進化をし続ける必要があったんですね。

当時は技術的にもシェーダーが少しリッチにできる状況になっており、スペキュラとリムライトを追加して、モデル刷新を行いました。CGのクオリティとしては、リリース当時の家庭用ハードに近いくらいに近づいた感覚ですね。

▲リリースから3年目(2017年頃)に行ったレギュレーションの見直しと改修の変化を表した、レーヴァテイン(左)とパラシュ(右)のモデルの比較画像。いずれについても、左がリニューアル前の初期(1~2年目)・右がリニューアル後の中期(3~5年目)。肌の質感や陰影、髪や衣装やポージングの情報量の違いに注目してもらいたい。キャラごとの個性の違いも際立って見える。3年目の改修は改修規模が非常に大きく見えるが、基本的にはどの改修も携帯端末の進化に沿って行われるものだという

▲近年(6~8年目)は、キャラデザインの大型化に伴い、3年目の改修が行われた中期に比べて装飾物が格段に増加している。ポリゴン数だけではなく、スケルトンに関するレギュレーションも緩和され、より自然なポージングも可能になったそうだ。

片野:もともと持っているキャラクターが可愛くなったとしても、売上には直接結びつかないだろう、つまりリニューアル自体は純粋なクリエイティブへのこだわりという見方が強かったと思いますが、結果的に売上にも良いフィードバックがあったと聞いています。ブラッシュアップではなく「量産」の観点から言えば、水着キャラクターの一斉投入は制作チーム内では伝説になっていますね?

池田:リニューアル後のモデルを基準に水着バージョンを制作したのですが、その数が約3ヶ月で80体ということで。これも売上だけを考えるのであれば、おそらく3,4体ずつの小出しにしたほうが色々と都合がいいと思うのですが、優劣を付けないために全キャラクターをやりきろうという方針で進めていきました。

:私は入社のタイミングが水着キャラクター制作の後半でしたが、それと同時にファンイベント用のVRコンテンツなども開発していましたね。出来たばかりの水着キャラクターのモデルの写真が撮影できるというミニゲームと、サンオイルを塗るゲームと、あとはユーザー自身がスイカになりキャラクターを呼ぶスイカ割りのコンテンツをつくっていました。

CGW:なかなか面白い発想ですね。ファンとリアルな交流ができるイベントは、自分がこだわりを持って制作したゲームに対して直接フィードバックを頂ける良い機会になりそうですね。

片野:他にも、意外と掲示板やtwitterなどの感想はよく拝見していますよ。「こんなコメントがあるよ」と、他のスタッフが見せてくれたりもします。デザイン業務のスキマでこっそりアップデートを入れてみたり、次回の演出に反映させたりと、ユーザーのコメントはできるだけ作品にもフィードバックしています。
ユーザーと一緒につくっていく感覚というか、モバイルゲームの面白さってまさにこういうところにあると思うんですね。『ファンキル』ブランドをしっかり守ってくださるプロデューサー陣と、新しいことに挑戦してもよいという現場の空気が上手く合わさっているように感じます。

内製による一貫したキャラクター開発が、長期に渡って愛されるコンテンツを生み出す

CGW:『ファンキル』において、モデル刷新のほかにも長年愛されるためにキャラクターデザインを工夫した点はありますか?なにかコツがあれば教えて下さい。

片野:リアル等身で描かれたイラストを4頭身程度の3DCGに落とし込むときは、そのキャラクターのメインとなる特徴をきちんと残すことを意識しています。

この際、イラスト班の方が三面図の他に表情のラフを描いてくれたり、「このキャラの魅力はここだよ」というテキストを添えてくれているので、これをもとに自由に、3DCGのことはCG側が裁量を持って作業をしているのがポイントなのかなと思います。

例えば「イージス」は巨大な盾が特徴ですが、盾があるからこそ本人の装備は薄めであり、実はドジっ子という設定などもイラスト内に情報として載せてくれているんですね。こちらもそれを見て、演出時や攻撃が終わったあとにドジ要素を入れ込んだり、場合によっては季節ごとの衣装違いのキャラクターに性格の要素を色濃く反映させたりしています。

CGW:つまり、シナリオやイラストチームとの密接な連携がキモになっているということですね。その上で、裁量を持って3DCGチームが味付けをしていくというスタイルでしょうか。

池田:補足しますと、昨年gumiのクリエイティブは組織再編によって「G-ROW ARTISTRY(ジーロウ アーティストリー)」というチームに統合されました。3DCGやアート、サウンドも含めてクリエイティブに関する全セクションがひとつの組織で一貫して動いているため、互いに連携してより良いものがつくれる体制になっていると考えています。

片野:内製だからこそできる、みんながそれぞれ楽しんでいるからこそできる演出なども多いと思うんです。他業種との距離が近いことで、困ったことがすぐに聞けたり、コンセンサスを取るのがとても早いのも理想的だと思います。

CGW:エフェクト面に関して、入さんがご担当された中でも特に気に入っている演出はありますか?

:ラグナロクのスキル演出でしょうか。「エンシェントキラーズの他キャラクターの剣を6本集めて攻撃したい」というオーダーをいただき、3DCG側でどう演出するかを考えて実装しました。

▲入氏が担当したラグナロクのスキル演出ムービー。
「元々のイラストイメージ(上)は9つの世界を往来し、9つの世界を剣にというコンセプトでラスボス感のある強い表現にしたいというものでした。当初は地面から登場し8体のホログラム状のキャラが剣を持ち敵に突撃、敵を取り囲み最後に実体が8体のエネルギーを溜めて攻撃というものでしたが、長くなりすぎてしまう点が懸念となっていました。
そこで、スピード感をもたせるために、上空から登場し8本の剣を飛ばし、敵に当たると同時にエネルギー化して剣に溜めるという演出プランに変更しました。
旗を工夫してもらい白い背景を透過させ旗の形に後ろの背景を表示したり、白い背景が崩れたように演出して世界の切り替わりを表現し、最後は地面に裂け目や岩などのエフェクト、カメラの画ブレなどで強く見せるよう工夫しています」(入氏)

:格好いい系統のエフェクトに寄せており、エフェクトやモーション、背景まで含めて私の方で演出を考えて、ある程度自由につくらせて頂きました。旗によって背景が透過する仕掛けや、他のキャラクターの剣を反映する演出などを、モーションは1週間、エフェクトは2週間ほどの時間を掛けて制作しました。

CGW:モデルの話と同じく、お互いが信頼しあっているからこそ各自に裁量があるのがgumiの制作スタイルなのでしょうか。

:そうですね、自分自身もすごく裁量を任せて頂いていますし、そこが一番大きな特徴なのではないかと。誰でもコンテを描いてもいいよ、という雰囲気ですね。イラストの雰囲気やキャラクターの特徴を拾った上で、表現を自分で拡張できるところにやりがいを感じます。ラグナロクに関してはユーザーからの反応もよく、twitterでポジティブな意見を見た時はかなり喜びました。

▲ファンキルのリアルタイムカットシーン演出について、開発時期ごとの比較。
【上】初期(1~2年目)【中】中期(3~5年目)【下】近年(6~8年目)。
中期(3~5年目)以降は、よりキャラクター性を重視した演出ができるようになった。エフェクト、プロップともにボリュームを増した演出となっている。カメラワークやモーションもよりダイナミックになり爽快感が増加しているのがわかるだろう。
近年はシリーズごとに、アクセントとなるものが演出に追加されている。携帯端末の進化を意識した表示数の増加は2年後ごと、演出の工夫などは随時(厳密に言えばキャラクターのシリーズごとに)行っているのだそうだ。

地道なデータ整理こそが新たなクリエイティブを生み出す鍵に

CGW:その一方で、長期運営タイトルだからこそ発生したトラブルや、苦労話などもあると思います。この点についてはいかがですか。

片野:私が『ファンキル』プロジェクトに入ったのは運営6年目の頃でしたが、それまでの期間はとにかく量産と機能拡張を長く続けてきた時代だったと思います。先ほどの水着の話題しかり、リリースを優先して動いていた結果、6年目の時点ではデータ構造がかなり複雑化してしまっていました。

開発初期の頃に拡張性をもたせるために残したシステムなども、運用が長期化すると、途中で方針が変わって使われなくなったりしますよね。また、制作において柔軟性をもたせるために小数点以下まで保持していた設定も、いつからか「この数値が一番便利」という固定値を入力するためだけのものになってしまっていました。そこで、私自身が技術的負債をしっかり整理しようということで、1年間掛けて使うもの、使わないもの、複雑に絡んだカラムを紐解きながら、丁寧にすべての仕様を明らかにしていきました。

CGW:6年間の積み重ねを紐解いていくのは、お話を聞くだけでも大変そうです。

片野:ただ、今後の長期運営を見据えたとき、これは6年目のタイミングで絶対に必要な作業だったと思いますね。また、このおかげで、空いたカラムを使って新機能を開発できるようになりました。デザイナーの方に要望を上げていただき、エフェクトの便利機能や天候の変化、ポストエフェクトなどに新たに割り当てて活用することが出来ています。

運用が長いという事は、増築に増築を重ねることになるので機能開発自体が非常に複雑化しているのですが、最終目標である大きなビジュアル改善に向け、目に見える程度に小さく分割して、計画的に実装を行っています。

:エフェクトの演出においても、ポストエフェクトやカメラの前になにかオブジェクトを置いたり、フレアなどの機能は多用しています。あとは7周年でリリースした「ユグドラシル・誓約・キラーズ」は全武器種を装備できるのですが、これもデータ整理のおかげで実装できた機能になりますね。

▲幼児化の星(左)
「こちらは演出になりますが、エフェクトの機能としてカメラにprefabをコンストレインできるようにするものです。追加した機能を用いて、幼児化シリーズの演出スタート時に共通の星を降らせました。」(片野氏)

▲桜フィルター(右)
「カラムを整理した結果、デザインからの要望でフィールドビジュアルを向上させる機能です。見た目は大したことがないように見えますが、マスター側の制御と強くリンクさせています。」(片野氏)


▲インテグラル・ノア編で最終決戦に登場した全武器を装備できるユグドラシル。「これまでの改善や改修で、解明した機能をフルで用いています。」(片野氏)

次世代新タイトルを準備中。
よりドラマティックな演出を実現するため、映像業界出身者も募集

CGW:この先を見据えたデータ構造の整理と同時に新規機能を追加し、クオリティ面へも寄与していたと。今後も長くアップデートが続くことを期待しています。ここからは求人に関するお話を伺えたらと思いますが、まずは募集の背景を頂けますか。

片野:現在、gumiの次世代を担うに相応しい、3DCG技術的にも意欲的な新作を開発しております。『ファンキル』や『タガタメ』も重厚なストーリーが好評を頂いていますが、現在開発中の新規タイトルではgumiが強みとしているSRPGの世界をより強くユーザーに体験いただけるように、3DCG表現を活かしたドラマティックなカットシーンを制作しています。つまり、コンシューマに近いリッチな演出が求められます。ゲーム開発経験者はもちろん、映像制作のキャリアがある方を幅広く募集したい考えです。

池田:新規タイトルでは制作環境も充実させています。例えば、HDR対応の自社シェーダーやポストエフェクトを使用して、ハイエンドに近いエフェクト表現ができるようになりました。キャラクター用のリグ制作自動化ツールも開発されています。その他にも直観的なモデリングができるようにMayaのシェーダー上でもゲームシェーダーと同等のプレビューが可能にしています。
その中で新規タイトルでは特に、モーションとエフェクトの人材を募集したいと思っています。新規タイトルだけでなく、既存タイトルにも関わって頂ける場合があります。近年ではモバイル向けのゲームとはいえ、カット割りからライティング、カメラワークから演出までを総合的につくることが出来なければいけません。
ゲームにおける映像に対する期待値は大きく上がっていますので、ただ技術だけがあるという方よりも、さまざまなジャンルのエンタテインメントに触れてきた方を求めています。


▲新規タイトル用に開発されたUnity機能。UnityのユニバーサルレンダーパイプラインをベースとしたHDR対応のシェーダー開発とポストエフェクト開発を行っている。シネマティックシーンやインゲームでのバトル系演出等でTimeline機能を使用して制作。また、Timeline機能の拡張によって様々なシーンでエフェクトの効率的な再利用を可能にするなど、デザイナーが直感的に演出制作できる環境を整えている。

CGW:その意味では、前職がゲーム業界でなくても、映像制作のスキルを活かせる土壌があるということでしょうか。

片野:その通りです。3DCGのスキルは必要にはなりますが、例えば実務経験がなくても趣味でものすごいアウトプットをしている方だってまったく構いません。スキルと、意欲さえあればぜひ応募して頂きたいです。

池田:スマートフォンのスペックが上がったことにより、演出の自由度も以前より広くなりました。それと同時に、ゲームの体験であったり、エンタテインメントを表現することに対して、3DCG技術に課せられたものがすごく大きくなっていると感じます。さまざまな表現技術を持ったデザイナーの方に参画していただき、gumiの持つ表現をさらに拡張していけたらと考えております。

求人情報

▼募集職種
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