間違いなく、ほとんどの人が「メタバース」という用語を聞くとき、彼らはおそらく、人が誰でも、または何でも好きな人になることができる、ある種の未来的なデジタル世界を想像します。 もちろん、それは一部にはサイエンスフィクションのおかげです。特に、バトルスターギャラクティカのカプリカの前編のような番組や、レディプレーヤーワンのような映画や映画のようなものですが、概念としてのメタバースはそれだけではありません。
「メタバースは (新しいタブで開きます) 本当に必要ですか?」メタバースに適切な名詞を使用することで、いいえ。私たち自身の現実の世界が求めているのは、デジタル世界を拡張する、または場合によっては置き換えるように設計された、デジタル世界向けの単一の万能ソリューションです。メタバースは、人々が社交するためのまとまりのある空間に融合されたデジタルと現実世界のアイデアの単なるコレクションであるという考えを掘り下げている場合、そうです、メタバースは人間の相互作用の未来です。
神話を払拭する
メタバースの概念の一部は、デジタル所有権の概念です。 Fortnite、Minecraft、Robloxなどのゲームは、人々が物を作り、デジタルアイテムを「所有」できるデジタル世界を作り出しましたが、ここでの「所有権」という用語は、現実の世界での考え方とは大きく異なる意味を持ちます。
コカ・コーラの新しいピクセルフレーバーソーダのような特別なイベントや特別な製品でも (新しいタブで開きます) —会社からの物理的な飲み物を所有することとFortniteでそれを使用することの間の接続は完全に切断されています。 一方は他方とは何の関係もありません。コカ・コーラの特別なフォートナイトの世界ですべての課題を完了したとしても、実際の甘い飲み物に成果をもたらすことはできません。
しかし、デジタルの成果に対する実際の報酬は、主要な問題ではありません。 むしろ、概念としてのデジタル所有権はそうです。 これらのゲームの所有権は、ゲームのプレイを開始したときに開設したアカウントにのみ関連付けられています。 このアカウントにアクセスできなくなった場合、またはアカウントが禁止された場合、実際のお金を使ったすべてのものにアクセスできなくなります。 また、これらのデジタル商品は、現実世界のオブジェクトを場所間で移動する方法とは異なり、ゲーム間で移動することはできません。
これに対する明白な解決策は、任意の1つのタイプのアカウントシステムの外部で所有権を確認する方法を提供し、はるかに困難な程度で、誰が世界を作ったかに関係なく、デジタルアイテムがデジタル世界を通過できるようにすることです。
NFT、または代替不可能なトークンは、デジタルオブジェクトの所有権を主張するためにまだ発明されていない最良の方法である可能性があります。 特にNFTの問題は、この用語が詐欺師やスネークオイルのセールスマンによって乗っ取られていることです。 NFTは現代のデジタル文化では悪い言葉になっていますが、適切に使用できる限り、その概念は依然として優れています。
私はサルの愚かな写真を買うことについて話しているのではありません。 私は、無形のデジタルオブジェクトの実際の所有権を証明するために、NFT(ある種のデジタルレシート)の概念を使用することについて話しています。 これは、デジタルアバターの肌から、デジタルメタバースの「土地」のプロットまで、あらゆるものを意味する可能性があります。
一例では、QuestoWorld(上の写真)と呼ばれる複合現実メタバースは、限られた数のNFTを使用して、現実世界の都市のデジタル部分の「所有権」を主張します。 プレイヤーは、これらのレルムの1つ(ゲームがデジタルプロパティを指すために使用する用語)の上に実世界のクエストを構築できます。これには、プレイヤーがパズルやなぞなぞを解くレルムの実世界の場所を歩き回ることが含まれます。 クエストは有料ゲームであり、その一部は、クエストが構築されているレルムを所有している人に送られます。
QuestoWorldは、ザッカーバーグが昨年のConnect会議でスピンしたより広範なメタバースの概念というよりも、昨年のARG(代替現実ゲーム)に似ています。 多くの点で、それはプレイヤーがデジタル世界で戦いをするために現実世界を歩き回るゲームであるNiantic’sIngressに少し似ています。 ナイアンティックは、このコンセプトの進化形として、最終的にポケモンゴーを誕生させました。
アカウント以外の所有権を確認する方法を持つことは重要な始まりであり、メタバースの概念を真剣に受け止めるには、時間とお金をデジタル世界に投資する価値があることを人々に納得させるための基礎を築く必要があります。
特定のゲームに固有のデジタル通貨に実際のお金を交換することも問題ありませんが、独自の通貨の概念を持つ適切なメタバースは、ユーザーが必要と判断した場合に、そのお金を別の通貨に交換する方法を提供する必要があります。 繰り返しになりますが、これが現実の増大となるのであれば、デジタル通貨は外国で通貨を交換するのと同じ方法で交換可能でなければなりません。
匿名性の問題(または実際の識別の必要性)
識別は、所有権の概念と密接に関連しています。 適切な識別がなければ、誰もが何かの所有権を主張するにはどうすればよいでしょうか。 インターネットの最も強力な、そしてその後危険な部分の1つは、デジタル空間の外では物理的に不可能な方法で匿名のままでいる機能です。 フォーラムやその他のソーシャル設定に偽のアカウントを登録し、誰かが望むだけ不適切または有害なことを言うのは簡単で、それは常に行われます。
メタバースがインターネットの現在の構造よりも社会的構成として成功するためには、個人を特定し、社会によって不適切と見なされる行動に対して責任を負わせるためのまとまりのある方法が必要です。 人種差別主義者や性差別主義者のことを街角から叫んだり、直面したりすることは期待できません。それはメタバースでも同じです。
Moor Insights&StrategyのシニアアナリストであるAnshel Sagに、関連するトピックについて話したとき、それがPlayStationVR2です。 (新しいタブで開きます) —デジタル空間での認証のアイデアと、それが現在の概念よりも優れている方法について説明しました。 要約すると、実際の識別を確実にするために生体認証を使用することが重要です。
サグは次のように述べています。「アイリスは実際には指紋よりも安全です。 それらはよりユニークで、なりすましが困難です。 そのため、ヘッドセットを装着すると自動的にログインします。次に、ヘッドセットを外すと自動的にログオフするため、パスワードを持っていても、不正な購入を行うことはできません。」
事実上、あなたの虹彩はあなたがあなたがあなたであると言う人であることを保証する二要素認証方法を必要とするでしょう。 これは、少なくともPS VR2では可能である可能性があります。これは、システムに視線追跡センサーが付属しているためです。 ソニーがこの目的でそれらを使用できるかどうかはまだわかっていませんが、それはあなたがあなたのデジタル商品の所有者であり、誰もあなたのアカウントを盗んでそれらの商品を奪うことができないことを保証する非常に明白な方法を提供します。
同様に、EngageXRのCEOであるDavidWhelanとメタバースの概念について話したとき、彼は、よりカジュアルなスペースとは別に、より「深刻な」スペースを作成する必要があると話しました。 Engage XRは主にエンタープライズメタバース作成会社であるため、Whelanと彼の会社は、デジタル方式でリモートで作業している場合でも、仮想見本市にアクセスしている場合でも、商用メタバースが実際のメタバースと同じくらい真剣に受け止められるように取り組むことは理にかなっています。世界の商業スペース。
Whelanが言うように、HorizonWorldsのような現在のプラットフォーム (新しいタブで開きます) Facebookアカウントの要件と、18歳未満のユーザーに対する制限があるにもかかわらず、十分に安全ではありません。Whelanは、Engage XRプラットフォームのコアテナントの1つは、メタバーススペースで行われたアクションに対してより多くの説明責任を作成することであると言います。
「そのため、特にFacebookは、クライアント向けの会議に私たちを使用しています。 彼らは、トップラインの幹部がFacebook Horizonsに入るのを恐れているため、現在取り組んでいるプラットフォームを使用していません。 一例として、彼らは絶対に虐待されている16歳の子供の隣に立っています。 それは私たちのプラットフォームでは起こりません。」
キラーアプリ(オアシスではありません)
Ready Player OneのOasisは、メタバースがあらゆる種類の成功を達成するための個人の唯一の希望であるディストピア社会の鮮やかな絵を描いていますが、その単一の可能性の領域は、現実世界の配信の優れた概念ではありません。 メタは、まさにこの理由で、プレイヤーがホライゾンワールドのメタバースに戻ってくるのを維持するのに苦労しています。 プレイヤーが独自の世界を構築できる世界を持つことは素晴らしいことですが、単一の会社に結果を管理させることは不快です。
オープンな相互運用性を促進するメタバースは、最終的には最高の地位を占めることになると思います。 VRChatはそのような例の1つであり、長年にわたるその有機的な成長は、プラットフォームの成功が1つの企業または個人の制御を超えていることを証明しています。 効果的に住むための代替世界を探しているプレイヤーは、自分自身を構築し、これらのスペースで他の人と会うことができます。 アバターは他の人気のあるデジタルプラットフォームからインポートでき、デジタルの世界を横断するときにプレーヤーのまとまりのあるアイデンティティを作成するのに役立ちます。
反対に、今月後半にベータ版でリリースされる複合現実スポーツのコンセプトであるREKのようなコンセプトは、ボールを投げたり、ジムでウェイトを持ち上げたりせずに、身体をアクティブに保つための代替方法をプレーヤーに提供します。 従来のスポーツと同様に、Rekは、人々がゲームの生放送に耳を傾けることができるプラットフォームとして設計されています。ゲームの多くは、ボールやゴールの使用に依存するスポーツの概念に反しています。
要するに、メタバースは、いつか魔法のように実現される単一の概念ではありません。 Whelanは、インターネットが構築されていた90年代に、何かを見つけるために、またはビジネスとして見つけるために、AOLを利用する必要があると私に指摘しました。 AOLは門番であり、当時は問題ないように見えましたが、インターネットの誕生と進化から学んだ教訓は、AOLのモディカム戦略が長続きしないことを証明しました。
どちらかといえば、GoogleによるオープンソースのChromiumの作成は、メタバース企業が検討する必要のある勝利戦略の一種です。 より広いデジタル世界にアクセスできるツールを構築する—そのアクセスがVRヘッドセットであるか、最高のスマートフォンの1つであるかに関係なく (新しいタブで開きます) —ほぼ間違いなく正しい方法です。
現在、私たちはメタバースのインターネットに相当する90年代初頭の段階にあり、概念の進化の方向性は誰にとっても最善の推測ですが、1つ明らかなことがあります。メタバースはここにとどまり、まもなく今日のインターネットとしてユビキタス。
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