あなたを作ることを想像してみてください 群衆の中を通り抜けると、何千人もの人々がカジュアルウェアから最もオーバーザトップのドレスまで何でも着ています。 場所は絶対に満員ですが、肘を使って肩をすくめる必要はありません。 幽霊のように、あなたは出会った人を通り抜け、彼らもお互いを通り抜け、群衆の通常のブラウン動力学を本当に幻想的なものに変えます。
それが、世界をメタバースに紹介したニール・スティーブンソンの1992年の小説「SnowCrash」で群衆が働いた方法です。 しかし、Metaのバージョンはそれらをどのように処理しますか?
この質問は、初期の印象が示唆するほど簡単ではありません。 この包括的なデジタル現実をまだ目撃していませんが、専門家はすでに、それがどれほど驚くべきか、またはディストピアである可能性があるかについて槍を打ち破っています。 皮肉なことに、どちらの場合も、レルム内のすべての対話を強化するコードとデータインフラストラクチャに大きく依存します。
メタバースでことわざの群衆を通り抜けるとき、VRヘッドセットは、視点と空間的な場所に応じて、隣にある他のすべてのアバターをレンダリングする必要があります。 あなたが誰かにぶつかったとき、バックエンドサーバーはあなたの相互作用の物理学を計算しなければなりません、理想的にはあなたの動きのベクトルと勢いを完全に考慮して。
次に、オプションで、触覚手袋、スーツ、または着用しているその他のデバイスに適切な信号を送信する必要があります。これは、実際に感じる衝撃に変換されます。
今日のデータインフラストラクチャが処理できるメタバースは、非常に分離されたものです。つまり、タイトなグループ向けの小さなデジタルスペースのネットワークです。
ここでの例では、2つのアバターが互いにぶつかるだけの場合でも、多くの計算が必要です。 数百人のアバターの群衆の中でそのような多数の相互作用を処理するタスクは、おそらく弱いバックエンドサーバーをメルトダウンに送るのに十分です。
また、すべてのアバターの動きをガイドする入力は、さまざまなレイテンシーとラグを備えた光ケーブルを介してビームインされることを忘れないでください。これにより、不信の停止を粉砕することなく、すべてを実行することがはるかに困難になります。
バーチャルレイブでのステージダイビングからデジタルビーチバレーボールゲームまで、これは、正確なモーションコントロールを介して動作する多くのデジタルペルソナが関与する他のすべてのインタラクションにも当てはまります。
何千人もの人々を仮想空間に集めるというアイデアは、まったく新しいものではありません。オンラインマルチプレイヤーゲームは、すでに長い間それを行ってきました。 実際、Fortniteはすでにメタバーススタイルのコンサートを主催しています 2,700万人もの人々が参加しています。 だから確かに、メタが同じくらいのことをするのは簡単なことでしょうか?
まあ、そうではありません。 いつものように、悪魔は細部に潜んでいます。
分割してレンダリングする
ゲーム業界は確かにメタにオンラインインタラクションについて1つか2つ教えることができますが、最も広大で最も野心的なマルチプレイヤーレルムでさえ、バックエンドの過負荷を回避するために巧妙なトリックに依存しています。 ここでの一般的な経験則は、実際には、同時に1つのデジタルロケーションにあまりにも多くのユーザーが散らからないようにすることです。
言い換えれば、彼らはライブイベントの野心を持ったメタバースそのものを避けています、 達成したい。
The post IRLと同様に、メタバースにはインフラストラクチャが必要です。 まだ持っていません– TechCrunch appeared first on Gamingsym Japan.